
在游戲出海的熱潮中,傳統的直播帶貨與試玩推廣已難以滿足全球玩家多元化的娛樂需求。2025年,海外紅人營銷正迎來內容形態(tài)的革新,不再局限于硬性推廣,而是通過更具內容娛樂性的形式,將游戲融入短視頻文化、虛擬互動、技術體驗等場景中,提升游戲IP的全球影響力與品牌價值。本文Nox聚星將和大家探討這些多元化內容形態(tài),并分析它們如何助力游戲IP價值的長期提升。
短視頻挑戰(zhàn)賽正逐步取代傳統廣告素材成為用戶認知游戲的重要入口。相較于單向的信息傳遞,這類內容更強調用戶與紅人之間的共創(chuàng)關系。通過設定特定主題、音樂、動作或劇情片段,紅人引導粉絲參與二次創(chuàng)作,催生大量UGC內容,形成病毒式傳播效應。
這種形式的核心優(yōu)勢在于:
海外紅人的角色不再是“展示者”,而是“發(fā)起者”,他們通過創(chuàng)意引領挑戰(zhàn)風潮,成為游戲IP與全球用戶之間的情感橋梁。
隨著虛擬人技術和AI驅動內容生產的成熟,虛擬紅人與游戲IP的跨界聯動正成為新興趨勢。不同于真人紅人,虛擬紅人具備高度可控、風格統一、可持續(xù)運營的特性,能在多個內容平臺形成持續(xù)敘事。
其創(chuàng)新價值體現在以下幾個方面:
通過海外紅人與虛擬IP的深度融合,游戲品牌實現了從“賣產品”到“講故事”的內容躍遷,讓游戲在社交媒體中的存在感更具文化質感。
AR濾鏡已從單一的趣味特效進化為游戲IP體驗的延伸工具。在Instagram、TikTok等主流海外社交平臺中,AR互動為用戶提供“玩游戲”的入口,而非僅“看游戲”的展示。
AR濾鏡互動的優(yōu)勢包括:
海外紅人的參與使AR濾鏡不再是冷冰冰的工具,而是情感化的內容節(jié)點,提升粉絲粘性與品牌記憶點。
2025年,“內容即娛樂”成為游戲出海營銷的核心原則。相較于強調功能與收益的硬性帶貨,海外紅人內容更注重“可看性”“可玩性”與“可共鳴性”。這不僅關乎用戶的觀看時長與參與頻次,更關乎游戲IP在海外市場中的“文化存在感”。
游戲廠商與海外紅人的協作重點不再是“賣多少”,而是“玩得怎樣”。以下三點是內容娛樂性導向的關鍵:
2025年,游戲出海營銷的核心已不再是“找紅人講游戲”,而是找紅人玩內容、造氛圍、傳文化。真正成功的海外紅人營銷,不在于一時的數據爆點,而在于能否以多元內容形態(tài)與本地用戶形成長期互動關系,不斷擴展游戲IP的生命力。
(來源:網紅營銷克里塞)
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